Valuasi Mobile-apps (Astari Retnowardhani, PhD)

M-Apps (Perangkat Lunak Aplikasi Seluler) merupakan program komputer (perangkat lunak) yang dirancang untuk berjalan di perangkat seluler seperti ponsel cerdas, komputer tablet, phablet, jam tangan pintar, atau ponsel lainnya, seperti notebook (dengan ekstensi). Setiap aplikasi dikaitkan dengan logo yang mewakili gateway layar sentuh ke aplikasi tersebut. Logo adalah label grafis yang bahkan lebih sulit untuk dipahami daripada nama domain, karena batasannya yang lebih ketat (tidak ada ekstensi yang berbeda, ukuran yang telah ditentukan sebelumnya). Hubungan antara logo M-Apps dan nama domain masih kurang diselidiki: keduanya menyampaikan lalu lintas internet tetapi dengan cara yang berbeda (saling melengkapi).

M-Apps semakin populer dan sekarang merupakan perangkat perangkat lunak paling trendi. Investigasi tentang paradigma penilaian mereka semakin umum. Bahkan jika M-Apps termasuk dalam kategori luas aset Kekayaan Intelektual (IP), model bisnis dasarnya sangat inovatif dan berbeda dari aset tak berwujud tradisional (seperti paten, merek, dll.) sehingga pola penilaian standar, biasanya digunakan untuk IP, hanya dapat digunakan sebagai titik awal untuk penilaian. Dari sudut pandang hukum, M-Apps adalah perangkat lunak. M-Apps harus disertakan dalam sistem perangkat lunak karena tertanam dalam perangkat keras (walaupun berbeda dari PC), untuk melakukan beberapa tugas yang ditentukan, ditautkan ke Web.

Menurut Cavallari dan Moro Visconti (2016), beberapa aplikasi gratis sementara yang lain harus dibeli. Biasanya, mereka diunduh dari platform ke perangkat target, tetapi terkadang dapat diunduh ke laptop atau komputer desktop. Untuk aplikasi dengan harga, persentasenya, 20–30%, diberikan kepada penyedia distribusi (seperti iTunes), dan sisanya diberikan kepada produsen aplikasi tersebut. Oleh karena itu, aplikasi yang sama dapat memiliki harga yang berbeda tergantung pada platform seluler.

Aplikasi dapat dijual secara gratis (freemium = gratis + premium) atau berbayar. Sekitar 90% aplikasi yang diunduh cenderung freemium. Aliran pendapatan untuk penyedia aplikasi freemium mengikuti pola yang berbeda dan sebagian besar diwakili oleh layanan premium berikutnya (mis., aplikasi gratis yang memperkenalkan layanan berbayar). Bahkan aplikasi berbayar memperoleh sebagian besar pendapatan mereka dari aksesori (iklan online; e-commerce B2B atau B2C; profil web pelanggan untuk dijual, dll.).

Aplikasi berbayar biasanya murah (dari $0,99 hingga beberapa $) dan model pendapatannya bergantung pada jumlah pelanggan dan pengguna yang tinggi. Karena pasar aplikasi semakin ramai, dengan jutaan aplikasi bersaing, nilai tambah mereka tumbuh seiring industri menjadi jenuh dan matang. Misalnya, aplikasi ramalan cuaca populer semakin sulit dibedakan dari yang lain, dan semuanya cenderung freemium.

Aplikasi dapat digunakan dalam berbagai cara, misalnya:

– Jejaring sosial (Facebook, Twitter, Instagram ,dll;

– Obrolan dan TIK (WhatsApp; Skype,dll);

– Permainan/hiburan;

– Pendidikan;

– Informasi lalu lintas (Google Map);

– Alat (kalkulator, konverter mata uang, penerjemah,dll);

– Utilitas (reservasi hotel, penerbangan, kereta, ketik Bookings.com, Expedia, AirBnB, taksi dengan platform seperti Uber; informasi dan komentar tentang hotel dan restoran, seperti TripAdvisor,dll);

– e-niaga (eBay, Amazon, dll);

– Perbankan rumah dan perdagangan;

– Video musik (iTunes, YouTube,dll);

– Manajemen gambar;

– Layanan perawatan pribadi (biomedis, diagnostik, dll.) dengan aplikasi M-health

Biaya pengembangan aplikasi bervariasi menurut kerumitannya (mis., manajemen buku alamat atau game 3D); pendapatan biasanya dibagi antara distributor dan produsen/pengembang aplikasi menurut ukuran variabel, bergantung pada berbagai faktor (distribusi, distributor, jumlah unduhan ke dalam pendapatan operasional). Pengembangan aplikasi menciptakan pasar baru, merangsang daya beli pengguna yang memasuki pasar baru.

Penganggaran terletak pada dasar dari setiap rencana ekonomi dan keuangan perspektif, tidak hanya untuk pemula. Jenis anggaran meliputi:

  • Anggaran penjualan/pendapatan;
  • Anggaran produksi;
  • Anggaran arus kas;
  • Anggaran pemasaran;
  • Anggaran proyek;
  • Anggaran belanja.

Tulang punggung akuntansi dari setiap rencana bisnis—dengan rumusan Excel yang dihasilkan—pertama-tama diwakili oleh pencocokan interaktif dari tiga dokumen neraca dasar:

  1. Neraca, dengan representasi aset, kewajiban, dan ekuitas bersih diferensial;
  2. Laporan laba rugi, dengan pencocokan pendapatan dan biaya yang koheren;
  3. Laporan arus kas, menunjukkan kuantitas (dan kualitas) likuiditas yang diciptakan atau diserap.

Pengembang M-App perlu memulai dari laporan pendapatan yang diharapkan dengan jangka waktu sekitar 3 tahun, membangun di sekitarnya neraca proforma untuk periode yang sama, dan mendapatkan laporan arus kas. Parameter dasar (EBITDA, EBIT, hasil sebelum pajak; operasi dan arus kas bersih, posisi keuangan bersih, ekuitas, leverage, dll.) perlu diekstraksi dan dianalisis, sebagai masukan untuk pendekatan penilaian. Pilihan nyata menggabungkan skenario yang berbeda dan skalabilitas digital dapat dengan mudah digabungkan dalam analisis sensitivitas model.

Model bisnis, sesuai dengan pendapat kewajaran dari nilai yang diharapkan, harus mempertimbangkan interaksi dengan pelanggan akhir, dan kapasitas mereka untuk bersama-sama menciptakan nilai yang dapat diskalakan. Bahkan hubungan dengan operator yang menjalankan platform digital (toko) perlu diperhatikan dengan baik. Semua hipotesis ini harus diperkirakan dalam rencana bisnis. Analisis strategis dapat dengan mudah dilakukan dengan PESTLE dan khususnya analisis SWOT.

Dengan standar IVS 210, nilai suatu aplikasi dapat diperoleh dengan memperkirakan biaya yang dikeluarkan untuk merealisasikan sumber daya tidak berwujud atau yang harus dikeluarkan untuk reproduksinya: nilai ditentukan oleh jumlah biaya yang dikapitalisasi, yang dikeluarkan untuk realisasinya atau harus dikeluarkan untuk memperbanyaknya.

Dalam lingkup pendekatan biaya, yang disebut CO.CO.MO. (COst COst MODel)5 digunakan untuk mengestimasi beberapa parameter dasar (seperti waktu pengiriman dan man-months) yang diperlukan untuk pengembangan perangkat lunak. Pendekatan biaya memiliki nilai semantik pada tingkat proses estimasi, tetapi tidak selalu memungkinkan korelasi yang tepat antara biaya yang dikeluarkan dan nilai potensial, yang pada dasarnya bergantung pada variabel lain (seperti marjinalitas ekonomi-keuangan yang diharapkan). Biaya yang dikeluarkan oleh masing-masing pengembang, jika sebanding, merupakan titik referensi untuk analisis titik impas antara biaya operasi dan pendapatan, menunjukkan hambatan kompetitif untuk masuk ke pasar.

Daftar Pustaka:

Moro-Visconti, Roberto (2022). The Valuation of Digital Intangibles, Technology, Marketing, and the Metaverse.  Second Edition, Palgrave Macmillan